• 导读:对于虚拟现实技术来说,用来做游戏似乎显得大材小用,虚拟现实技术对于科研以及更多的领域来说都有深刻的意义。 游戏虚拟现实,通过脑电波和全息影像设备在视觉和听觉上带给玩家一个高度虚拟现实的游戏环境,让玩家有如立足真实世界一样的效果。这似乎是处于科幻小说和电影里的情节,然而最近在旧金

  • 如果说十年前,网游被家长们认为是洪水猛兽、恨不得人人喊打的话,那么现在对主管部门来说,也许当下游戏产业对整个文化产业的冲击已成为了新的“怪兽”,在眼下公众还没看清楚这新一轮猛兽出击之后的影响之前,主管部门采取的措施是“堵”,然而这一堵,就让游戏业所梦想的泛娱乐化战略打了一个不小的折扣。

  •  导读:今天来整一下TCG中常见的策略性设计维度,会结合游戏的各个阶段,以及每个阶段中的一些常见设计,来对比分析一下简单的TCG和复杂的TCG差别在哪里。 一个TCG游戏基本有以下几个阶段: 准备牌库(元游戏) 起手 游戏中(抓牌,出牌循环) 游戏结束 下面就分别开始讨论! T

  • 导读:见多了别人的故事,总有些故事是属于我们自己的的,毕竟,有人的地方就有江湖。深圳是这样一个城市,来了就想走,走了还想来。 见多了别人的故事,总有些故事是属于我们自己的的,毕竟,有人的地方就有江湖。深圳是这样一个城市,来了就想走,走了还想来,俩人刚认识第一句必然是问你是哪里人,其实

  • 导读:不久前我被问到一个关于优化模拟游戏的问题。另外一个开发者想知道:是否存在比调整和游戏测试更好的方法? 不久前我被问到一个关于优化模拟游戏的问题。另外一个开发者想知道:是否存在比调整和游戏测试更好的方法?他们正致力于自己的一款模拟游戏,并且非常担心调整与游戏反复进行的循环过程,特别当这样的循环

  • 从去年开始,智能手机的出货量开始走低,随着智能手机的出货量走低之后,每个用户都进入疲倦期,人口红利会消失,未来互联网产品形态一定是个体会消亡,平台会诞生。而大量移动互联网的应用都是通过腾讯、百度、360、小米、阿里的等大平台解决,H5技术的应用能逐步发挥大平台的优势,并基于平台重构游戏圈生态。

  • 导语:Cocosv2.2.1中最受关注的是3D场景编辑器。3D游戏作为手游重度化发展最重要的类型,与3D引擎市场之争息息相关。不仅开发者,各大开发商、发行商乃至渠道都纷纷关注3D领域。那么3D引擎市场竞争情况如何?现在的3D游戏呈现出哪些特征?对3D游戏的开发会产生哪些影响?未来ARPG、MMORPG的数量会因为该3D编辑器的出

  • 随着手游市场的一路走高,红海状况并没有如初期预料一般在15年呈现泡沫经济。据有关数据显示,2015年将有超过8亿的用户在玩手游游戏,手游已经成为中国人重要的娱乐方式之一。当然,相比热闹非凡的手游市场而言,手游竞技仍然处在发展阶段。其主要原因是,手游用户普遍以轻度为主,而手游电竞吸引的往往是重度手游用户。即

  • 导语:很多人对像素游戏的印象都停留在其渣渣的画面时代。在手游多元化发展的当下,伴随着移动互联网的发展,走精品化路线,制作像素小游戏获得成功的苗头已经冒出来。《天天过马路》《《FlappyBird》大热之后,像素游戏有哪些新进展呢? 一、像素游戏分起类来,也和高清画质手游一样细 既然像素游戏有这么多的变

  • 导读:作为一名从业者,我会从研发细节上去分析,谈谈我对2015大陆手游的看法,也算是对过去的总结。 1、关于美术 美术从玩家的角度来看,可以是『写实』,可以是『Q版』,可以是『日式』,可以是『欧美』,可以是『仙侠』,可以是『科幻』等等,这几个词汇可以说逻辑上并不严格的是几个分类,只是一些关键字,是

  • 在上个月的Digital Kids大会上,有位座谈小组成员讨论称一项针对5岁儿童的非正式调查显示,这一群体通常会将带有蓝色图标的手机应用视为“男孩”游戏,而粉色的则是“女孩”游戏。男孩不会点击粉色应用图标,即使这个图标上有一个巨大的机器人图案。由此我发现这个社会仍然存在固有的色彩分类思维。Kids Industries的一项研

  •  导读:很多玩家心中产生了暴雪已经西山日暮,曾经的游戏行业巨头正在慢慢倒下的想法。 作为创造了很多经典游戏的公司暴雪,在很多玩家心目中可谓是游戏行业的泰山北斗。暴雪对于整个游戏行业的贡献也是有目共睹的,甚至于当前主流的游戏多少都直接或者间接的受到过暴雪的影响。然而随着游戏行业的发展,曾经

  • 2015年是手游疯狂发展的第三年。虽然被预计还将保持1.5甚至2倍的增长速度,但今年已不是站在风口就能飞的阶段。事实上,国内手游CP数量已达近万家,新生产品多如牛毛,精品化大作频出。即使确有特色,也需借助专业发行商成熟的运营体系和市场运作,才能在竞争日益白热化的手游市场中突围。 网易、畅游等研

  • 果合台湾区市场经理Lyncle Tao分享了台湾手游市场现状的分析与阐述,并针对手游进军台湾市场所面的问题进行了逐步讲解,加深我们对台湾手游行业现状的了解。 一、台湾手游现状 1、2~4人规模,台湾手游开发团队真的小 台湾手游开发团队普遍为2~4人的小团队,他们会把Unity当作最主流的开发工具,甚至

  • 很多游戏行业的从业者,心中都有着一份“说不出的痛”——那就是加班。据统计,互联网企业每周加班时长达13.7个小时,而游戏行业更有甚者加班时间达40个小时。其中,北广上的工作者均位列职场压力榜前三位,而这三地恰恰是游戏产业的集聚地。然而为什么游戏行业经常性加班呢?游戏公司应该如何去改善加班的问题呢?

  • 导读:手游产品同质化,为这一问题所困扰的并不仅仅是一些国内手游厂商,虽然“卡牌+X”的打法仍然是手游市场的主流,但随着市场成熟度的提高,招式见老也只是时间问题。 日系大厂SE旗下的游戏制作人安藤武博表示,包括日本手游厂商在内,大量开发商受困于此是因为他们在开发产品的同时还必须考虑产品的商业模式,而在

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