棋牌类游戏的商业化迷局,该破还是该立?

返回上一页    来源: 给力游  发布时间:2015-06-02 14:05:19  浏览次数:2959

2015年初,由移动游戏企业家联盟(MGEA)最新发布的《2014全球移动游戏产业白皮书•年终版》显示,棋牌类游戏在休闲类游戏中的受欢迎程度位居前三。根据艾瑞咨询的报告,预计到2017年,中国线上棋牌类游戏市场份额将增长至86亿元。

随着手游市场的井喷式爆发,棋牌类游戏的竞争也日趋白热化。许多老牌棋牌厂商如腾讯,他们的运营模式存在较强的商业化偏好;而近年数据表现不俗的黑马式厂商——途游棋牌,作为新晋厂商的代表,则针对棋牌类巨头的商业模式,玩起了全民娱乐的概念。棋牌类游戏的存亡,归根到底,还是商业模式的对决。

棋牌类游戏为何用户最多?

从移动游戏大市场来看,2012-2015仅仅四个年头的时间,移动游戏市场的发展只能用火爆二字来形容。智能终端的普及、移动通信网络的建设和社交网络的发展使得手游用户群体快速爆发,并且衍生出了海量的用户需求。需求之下,市场细分逐渐明显。从2014年整体的移动游戏趋势来总结,现有移动互联网技术下,重度手游推进的相对优势并不明显。手游用户的需求大都以放松休闲为主,他们使用产品的时间更加碎片化。而绝大多数移动游戏的使用场景特点十分鲜明,例如在睡觉前、公共交通工具上、餐厅、办公室等。因此,整体移动游戏市场趋势呈现“轻度游戏主导布局,中重度游戏间断补充”的态势,这意味着棋牌类游戏面临巨大的市场机遇。在这样的市场机遇下,棋牌类游戏的用户呈井喷式增长,出现了像途游斗地主这样不到两年积累一亿用户量的现象级手游。

2014年,是一个以IP产品为核心的游戏年,IP的火爆给用户带来一种选择倾向,就是首先去关注和选择更熟悉的产品。棋牌类游戏虽并未涉及IP元素,但在中国的广大地域中,棋牌类游戏本身自带文化属性,已经融合成为文化的一部分,无论是从玩法还是其他设计元素来讲,均已经有非常高的认知度,这使得此类游戏在用户之间树立口碑非常容易,进而在短时间内可以大规模普及。

另外从产品本身和用户体验来讲,游戏收费、趣味性差和耗费时间是导致用户放弃一款手游的最主要原因。棋牌类游戏兼具休闲型和竞技性,上手门槛很低,但是要想打得好,也需要更加精进玩法技巧,才能取得游戏的胜利感。因此在趣味性和时间性上,棋牌类游戏都非常好的满足了用户需求。关于游戏收费的精细化运营,正是我们接下来要讨论的话题。

商业化VS全民化

掘金移动游戏市场,是游戏开发者们的最终目标。基于这个需求,游戏的开发过程当中,会植入一系列的商业模式和增值服务,大致可以分为:付费下载、虚拟货币、广告植入、应用内购买等。由于棋牌类游戏用户基数够大,一些应用内购买的开发很容易带来高额流水,如各种竞技装备的购买,每局游戏消耗一定的虚拟币等等。如果商家的利益太过明显,用户连基本的免费服务都被剥夺,或者在用户尚未对一款游戏形成用户黏性的时候,即被要求付费,这些都会极大地影响用户体验。过度商业化,使得棋牌类游戏变成了厂商的掘金工具,这违背了游戏的初心。近日笔者从Appstore以及其他一些应用市场的棋牌类游戏评论中调查发现,很多用户对游戏厂商的功利化运营颇有微词。剥夺用户的娱乐权利,无形中也导致了大批用户从这类棋牌平台流失。

笔者认为游戏的全民化等同于稳定的用户生态系。一个平衡的生态系中,应该存在不同阶层,不同类型的玩家群体。作为受众覆盖范围最高的游戏类型,棋牌类游戏的用户从付费维度、玩法维度、认知维度等都可以划分出不同的用户线,它本身作的就是一款大众娱乐的游戏类型,做好产品本身的可玩性和创意开发,合理性地刺激用户消费,才是维持用户群生态平衡的法则。商业化vs全民化,孰轻孰重,如何兼得?这一问题在棋牌类游戏的战略布局中,值得深思。

市场导向,得民心者得天下

有业内研究者指出,在整个移动游戏行业中,5%的大R用户创造了行业95%的市场价值。然而,纵观整个游戏圈,没有任何一家厂商敢忽视95%的小R用户,因为正是有了他们的存在,这个行业才构建了一个稳定的生态系,满足了更多人在游戏中竞技、社交、娱乐的需求。

当下,棋牌类游戏市场空前繁盛,像联众、腾讯等游戏公司的棋牌类产品的日活跃用户量一直占据高位,但新晋厂商对传统厂商的份额挤压也不容小觑。据途游棋牌近期披露的数据,不论是月流水还是付费用户占比都保持了较高水平并稳定增长,这类新晋厂商拥有更加互联网化的运营思维,势头强劲,已经成为老牌厂商的重要竞争者。

市场的洗牌局势难定,但游戏市场一定是得民心者得天下。在激烈的竞争中,每个棋牌类游戏都有自己的特点,只有站在用户的角度去思考,了解自身优势和用户群特点,才能从中国棋牌类游戏的广大用户群体中抢占市场。

一夜暴富终是妄想的神话故事,这块掘金圣地也需要更合适的掘金法则支撑,用户经营、打磨精品才是棋牌类游戏的成功之道。