忧患与狂热 2015年手游IP趋势

返回上一页    来源: 给力游  发布时间:2015-04-24 10:08:45  浏览次数:3292

在“言必称IP”的2014年过去之后,IP热潮不仅没有消退反而来势更猛,在2015年伊始我们就不难搜罗出一大波值得期待的热门IP改编手游即将上线。而更加值得让人寻味的是,告别2014年跑马圈地式的IP囤积后,今年的手游IP行情进入到一个更成熟也更残酷的阶段。

忧患:作为一种优势资源,IP逐渐呈现问题

2015年进入第二个季度,不少从业者结合自己的经验以及上一个季度的观察,大致摸索出今年的趋势。而在各个社区和媒体的话题中,“IP将会被持续热炒”这一观点得到了公认,业内人士们都普遍认为,大厂和资方会继续疯狂投资IP,甚至很多冷门IP有可能被炒出天价。

而且在接下来的大环境中,游戏厂商还要面临关于IP的三个老大难问题:

1. 因为大家都在买(或者说炒),IP的售价会越来越贵——还记得去年手游矩阵推荐过某网文IP吗?当时售价并不高,没过几个月版权报价就过了300万。

2. 同一类甚至同一个IP下,同时出现多款手游产品,比如《我叫MT》、《海贼王》、《拳皇》等,造成“IP撞车”现象,导致带量能力一定程度上被削弱。同理,假如有2款以上的日本4月动画新番一起在国内市场推出手游,也会形成类似的撞车效应。

3. 资方和厂商虽然一直都注重时效性的IP,比如去年的世界杯,年初的电视剧《武媚娘传奇》,以及5月即将上映的《复仇者联盟2》等,都会面临“档期or内容”的选择题。选档期的会趁IP时下火爆的时候吸走粉丝和跟风者,但无法真正沉淀下多少用户,产品质量和市场成绩几乎看运气。而选择内容的话,最直观的例子就是《小时代》手游,电影热一旦过了,就只能指望上架后未成年女粉丝们捧场了。

IP在手游领域作为一种重要资源,其价值就是针对粉丝群体,特别是细分市场下的死忠人群,永远是小蓝海。网络小说圈有读者一掷千金打赏作者,二次元领域亦有不少宅男不惜血本买手办。但同时需要警惕的是:小众文化虽是蓝海,IP相对好拿,但打动粉丝却要难上数倍。制作人猛追一季的《进击的巨人》或者《权利的游戏》,并不代表他就了解日本动漫或西方奇幻——这跟《刀塔传奇》在当时从众多DOTA题材手游中脱颖而出同理,能让DOTA粉丝产生“这游戏的策划跟我同一类人”的共鸣才是王道。

狂热:因用户对口转换高,端游IP更受青睐

4月9日,中国台湾地区知名游戏厂商大宇,在北京召开了一场战略发布会。与其说这是一场战略发布会,不如说大宇举办了一次盛大的IP售卖会——会上大宇一口气发布了6个IP、9款新作品,其中有6款是手游,几乎都是以“合作开发”为名,台湾本土自研手游仅一个非IP产品《昆仑镜》。

对于当前大宇对旗下IP售卖的频率和数量,有一部分粉丝表示理解,毕竟手游的分成能够给仙剑等单机续作输血。如果形成良性循环的话,单机新作在足够的资金支持下品质得到保证,进而玩家口碑提升可以持续为IP增值。

很明显,经历了一年多的试水和洽谈后,不少台湾厂商打定主意这样干了。毕竟面对中国大陆市场,台湾厂商真的除了IP之外不具备任何竞争力。而且除了台湾地区,日韩经典端游IP如《石器时代》、《魔力宝贝》、《仙境传说》等,就连中国大陆也有原创端游的IP《梦幻西游》、《剑侠情缘》,《传奇》、《奇迹》等。

另一方面,由于2014年的《全民奇迹》、《神武》等产品的成功,端游IP开始受到越来越多的重视。直至今年《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传》等手游版的大卖,让资方和厂商进一步认可了端游IP的价值。在动漫IP要么天价要么撞车的当下,选择端游IP倒不仅仅像是退而求其次——在畅销榜前20里,还是以端游(不管单机还是网游)IP产品居多。这也应验了“细分市场下的死忠人群,永远是小蓝海”的后半句话,“现在将端游用户转化为手游用户,远比动漫影视等其他用户群体更容易、更靠谱”。

平衡:如何有效评估IP的商业价值?

在今年初,电视剧《武媚娘传奇》火了以后同名手游也跟着推出,但在市场成绩和玩家反馈方面并不怎样。这就让一些人纳闷了:“同样是热播剧,美剧《权利的游戏》就能一个接一个地出游戏赚钱,国产剧为什么不能?”

大多存有这种疑问的人,大部分是在执行层面兢兢业业做事的从业者,并没有对IP的文化辐射和商业价值还没有深入了解过——在这一方面,那些做文化创意+实体玩具的大公司说不定更厉害,毕竟像《圣斗士星矢》、《变形金刚》等有几十年积淀的优质IP,就是它们当年推出来的。

在手游矩阵去年的连载文章系列“寻找中国好IP”中,就将IP文化辐射下的用户人群作为一个重要指标,IP说透了它实际上只是一个文化品牌或符号,受什么层次IP吸引号召而来玩手游的粉丝,也必然是什么层次的用户。如前面所提到的,有的IP就是有“时效性”,像赶上年度体育赛事或新兴综艺节目等,当时价格就会比话题降温后贵N多倍——跟情人节卖玫瑰花一个道理。

因此我们可以将IP的几个属性提炼出来,再进行较为客观地评估,而不是凭当前的火爆跟风者多认为这个IP就是S级或者A级。

时效:越是年份久远的IP,其粉丝沉淀越深也越少;相反越是新兴的IP,吸量效应越可观,但同时留存也越低。举一个去年最现象级的例子,手游《爸爸去哪儿1》开创国内综艺节目IP改编的先河,并且获得了极好的市场成绩。但在随后推出的《爸爸去哪儿2》,成绩就远远达不到前一代的高度,人气缩水的幅度大得惊人。也就是说,如果开发团队擅于做长尾效应好的重度游戏,那么老IP就更有价值;如果是要做短期内迎合IP热度的爆款,那么就最适用于易换皮的休闲游戏或第一代卡牌等类型。

类别:IP无外乎小说、动漫、影视、综艺、端游等几大类,小说除了金庸武侠之外,也就只有热门网络小说最具大众性,而动漫、影视、综艺三大类则一般都分别面临着腾讯、华谊、芒果等几位不同领域的大山。可以肯定的是,小说、动漫、影视、综艺几大类IP都存在各自的难度和门槛,远不如端游IP改编起来轻松,但是端游IP对中小创业CP而言往往又是最难拿到,天马时空作为《全民奇迹》开发商也算是国内比较稀有的特例,既需要运气和人脉关系,更关键是研发实力和执行力也是创业团队中少有的。

地域:一般来说,手游IP集中的四大地域就是中美日韩。美国IP多热门影视,日本则集中于动漫(反而导致端游IP容易让人忽视),而反观韩国,只能火几个月的韩剧远不如00年代的韩国网游更具价值。中国作为本土市场,几乎可以说国外热门IP的类别中国也有,用“地大物博”来形容丝毫没违和感。只不过中国本土的缺陷在于本土好IP并不多,其次像《盗墓笔记》这样的好IP被做成卡牌1.0的无诚意之作太多。

文化:在今年,“二次元文化”因为《战舰少女》意外走红成为一个流行于大佬们饭桌酒局上的话题。不过在众多深入了解二次元文化的游戏开发者眼中,大佬们都属于“外行看热闹”的层次,用某位开发者的原话来说就是:“你们晚上出去泡吧把妹的时候,能感受到二次元宅男对着电脑撸的心情吗?”在专业的投资者眼中,不管是二次元还是魔兽还是武侠,这些IP其实都属于“亚文化”,即非主流文化。反而是这个观点是相对最客观公允的。而在国内成功打造出来的并能形成IP的亚文化,也就只有一部分网络小说、极少数新生代武侠小说(如凤歌的《昆仑》)、个别端游厂商的游戏品牌(《剑侠情缘》、《梦幻西游》等)以及国产动漫《秦时明月》了。

结合上面的这些论述,其实我们能够得到一个早见端倪的答案:现有的好IP越来越少,同时也是为什么很多大厂宁愿IP撞车也要花大价钱去买《海贼王》、《火影忍者》、《拳皇》、《秦时明月》等这些雷同的IP。

就2015年现成好IP越来越少的趋势来看,2015年包括腾讯在内的大厂也开始进行更多的尝试,比如邀请刘慈欣加盟打造更多原创IP,或者像《天涯明月刀》这样端游、电影、手游多层面挖掘IP家价值,甚至进一步探寻儿童市场等更多细分领域。