现象级手游们的那些惊人共同点

返回上一页    来源: 给力游  发布时间:2015-08-03 09:44:58  浏览次数:5101

CJ,游戏产业的风向标,2012年的页游,2013年的手游,无不映射当下游戏产业最流行的元素。

而今年CJ,游戏硬件是一大亮点,游戏观察今年至少收到了7份纯粹关于游戏硬件的发布会邀请函,有主机,有手柄,有盒子。

然而,无论风云变幻如何,手游至少在今年依旧是头马,高增长、高回报、高死亡,三高之下的手游厂商经过2年的发酵之后,在游戏产业已经成为绝对的支柱之一。

7月30日,百度游戏风云榜发布,其中,多款我们耳熟能详的手游上榜,包括现象级的刀塔传奇、梦幻西游,而我们会发现这些上榜的现象级游戏都有某些共同的特点。

1、人口红利消失 产品重度化

在今年百度游戏风云榜的前十大风云手机网游当中,游戏观察发现包括梦幻西游、太极熊猫、天龙八部3D、暗黑黎明、全民奇迹等均为重度手游,而即使是为卡牌站台的刀塔传奇,从某种意义上而言,其也是一款重度游戏。

2015年所展现出的游戏重度化似乎已经成为了一个不可逆的趋势,卡牌、跑酷、棋牌等休闲游戏正逐渐退居二线。

根据第三方中国音数协游戏工委、伽马数据、TalkingData联合发布的《中国移动游戏产业报告》数据显示,截至3月底,按数量划分,在中国区AppStore畅销榜上,角色扮演类游戏占整体数量的比例约为25.3%,动作类游戏约22.7%,策略类约16.0%。按收入划分,在中国区App Store畅销榜上,动作类游戏占整体收入的比例约为33.1%,角色扮演类约28.7%,策略类约16.0%。

而游戏厂商腾讯在其发布去年Q4财报时,公布了这样一组数据:在微信和QQ的智能手机游戏方面,ARPU范围是135元至165元,Q3的范围是120元至130元。

可以看到的是,Q4的ARPU值较三季度有了明显的升幅,其中很大的原因就是四季度重度游戏的比例开始放大。

重度游戏不可逆的趋势背后其实是中国智能手机用户的增长见顶,从而导致手游新用户的增长开始放缓。根据百度商业分析部数据分析,截至今年Q2中国智能手机用户约6.1亿,环比增长为6%,而手游用户约3.6亿,环比增长2%。

人口红利消失下,手游厂商必须从数量开始转变为质量,同时经过两年多的发酵成长,无论是用户还是技术,重度游戏的市场已经成熟。

2、自研占主导 海外产品不再吃香

在中国智能手机游戏的发展史上,我们不得不提起两款游戏《愤怒的小鸟》、《水果忍者》这两款舶来品,而似乎中国手游一度要向端游看齐,自研以及代理各占半边天。

但是在百度游戏风云榜2015的十大风云手机游戏以及五大风云改编手游榜单当中,我们发现15款游戏当中,除由Supercell研发的海岛奇兵之外,清一色的本土力量。

根据,Newzoo发布了一份关于亚洲手游市场BIGTHREE的数据报告,报告指出,2014年,中国手机游戏规模从2013年的23亿美元增长至42.5亿美元,有望在2015年超越北美成为世界第二大手游市场。

市场超越仅仅是一方面,受益于中国的人口红利,中国的游戏市场一直庞大,但是在市场之外,我们却发现从电视时代到掌机时代,再到PC时代,中国的游戏产业一直在跟随欧美、日韩的脚步,但到了手游时代无论是技术还是模式都大有赶超的趋势。

这个原因是多方面的,首先手游的进入门槛较低,从而诞生了大量的开发者,数量多了,也就保证了质量以及创新,1万多款里面概率再低也会有那么几款不错的产品。

其次,无论是PC时代,还是更为古老的红白机时代,中国的游戏产业都是极其落后的,举个栗子,1994年,被视为国产第一款PC游戏的《神鹰突击队》诞生,但那个时候暴雪已经研发出了此后风靡至现在的《魔兽争霸》,而1995年推出了《Warcraft Ⅱ(魔兽争霸Ⅱ)》,更是销量超过百万。但是在手游产业,可以说中国是与国外同时起步。

最后,手游目前最主要的商业模式是内购,而这一模式,中国可以说是鼻祖,国外很多时候对于付费模式的理解,相比于中国的从业者差距巨大。前年发生的PopCap《植物大战僵尸》的收费风波,就是一个很好的例证。

3、营销 从数量到质量

IP,百度游戏风云榜单的15款上榜手游当中,超过10款与IP有关,dota、三国、西游、天龙八部、大主宰、花千骨……

某种意义上,借助一个好的IP可以降低用户的进入成本,获得一个稳定的用户群,这是IP的意义,从这个角度出发我们会发现其实IP就是手游营销的一种。

IP与早期的积分墙,限时免费,充值返利、明星代言,再到最近频现的手游电视广告一样,它们都是随着手游市场的发展,出现的营销行为,特点是相对粗放,快速曝光。

但是,随着手游市场大规模的用户群的增长,手游产品上线数量的剧增,寻找用户已经不仅仅是这几个关键字这么简单,更精准的整合营销,细分营销已然到来。

如何细分,如何获取更高质量的用户,我们以移动广告为例。

根据第三方的数据统计,22%用户喜欢在手机上看到广告,33%的用户已经习惯在移动端上看广告。总体加起来有55%的移动广告用户。88%的用户会在APP、移动视频、搜索引擎上看到广告。手机上的广告会随着移动平台成为焦点在传播。88%移动互联网的用户通过APP,移动搜索引擎和视频网站上看到广告。APP上看到广告的用户群体数量排名第一,视频网站上看到广告的用户群体达34%。

而据Enfodesk易观智库监测数据显示,2015年中国移动互联网市场规模将突破8000亿,较2014年增长48%,预计2016年这一数字将达到11000亿。

这两个数据都告诉我们移动广告市场存在的巨大潜力,但是现在巨大部分的移动广告其实依旧停留在数量上面,也就是仅仅是达到了曝光的作用。

但是我们也看到了,在整个行业大的背景之下,其实已经有厂商开始做了一些有针对性的部署。

根据每款产品的产品类型、玩家分层、运营策略,进行一个前置的用户研究和数据分析,在此基础上,再通过整合营销的手法,用各种方式去精准的触达用户。

其中,比如百度,我们都知道的是,百度的起家是搜索,借助搜索,百度获得了大量的用户数据,而百度的LBS数据(地图)、社交数据(贴吧)等与搜索一起为百度建立了一个庞大的数据矩阵。

在这个数据的基础上,针对不同的用户,在精准营销系统中,百度可以进行不同内容的广告推荐。对于战争类比较关注的用户,百度可以推荐类似雷霆战机这样的游戏,而对DOTA、LOL比较关注的则可以推荐自由之战这样的,魔兽爱好者则可以推荐刀塔传奇这样的。

在数据维度之外,据了解,在移动端,目前百度联盟合作APP数量已突破5万家,“千万元俱乐部”中APP类成员占比比例逐步增加,囊括资讯、工具、图书、游戏、生活服务等十多个垂直领域。

而百度在发布会上以依托于现有的大数据展示了几个比较有趣的东西,比如“鲜肉萝莉”偏爱“速度与激情”“蜀黍阿姨”钟情“休闲与策略”、“鲜肉萝莉”偏爱“魔幻科幻”“蜀黍阿姨”喜欢“武侠历史”两者皆爱3D写实画风、“鲜肉萝莉”偏爱“影视、动漫”类IP“蜀黍阿姨”喜欢“传统文学”类IP……

这些可以量化的数据可以帮助游戏CP们快速找到潜在的用户群体,找到应该投放的位置,而不再是盲目的大海捞针,类似电视、楼宇广告那样的方式。

依托百度移动互联网网民的搜索和应用使用行为,百度可以为CP精确定位到目标受众,另外平台还可以为客户提供基于地理位置(LBS),时间,手机属性,运营商等多种定向方式,结合百度广告推荐引擎来达成真正的精准定向。

目前,在国内移动广告平台众多,但百度联盟有百度强大的数据矩阵做支撑,其从某种意义上而言将辅助手游的用户从数量到质量上的演变。

好的游戏,除了数量,我们更应该注重质量。

文/吐槽专业户板邓